Cosa succede quando facciamo scattare l’interruttore della luce della nostra camera?
Quali potenti e affascinanti forze scateniamo e controlliamo con i mille piccoli gesti quotidiani che hanno a che fare con l’energia?
A tutto questo - e a molto altro ancora - risponde la scienza.
Anzi, la Scienza, con la “S” maiuscola, perché la Scienza è la vera protagonista della quarta edizione di Energia in Gioco.
Dai grandi scienziati della storia ai piccoli sperimentatori in cucina, la Scienza ci accompagna ovunque.
Per giocare, scoprire e capire tutti i segreti e le risorse infinite dell’Energia.
Il viaggio dell’energia è un mondo da scoprire. Con Energia in Gioco potete conoscere tutte le fasi che ci permettono di accendere una lampadina:
- Le fonti energetiche
- Le centrali elettriche e l'ambiente
- La produzione e la distribuzione di energia
- L'energia elettrica in casa
- Il mercato dell'energia
Ciascuno dei passi che compie l’elettricità ha spiegazioni tecniche e scientifiche, con una storia e tante curiosità. Imparate a conoscere l’energia con gli strumenti della scienza. L’iniziativa ha già messo in gioco con successo migliaia di studenti in tutta Italia. Bambini e ragazzi, con i loro docenti, hanno studiato, navigato, visitato, ideato, creato: una squadra di veri campioni, protagonisti di un percorso che cresce e diventa sempre più innovativo e ricco, anche con i loro contributi.
GLI STRUMENTI
Ancor più delle precedenti edizioni, Energia in Gioco mette oggi a disposizione di insegnanti e studenti una serie sempre più consistente di strumenti per diffondere un’autentica conoscenza dell’energia attraverso la scienza. L’iniziativa mette di nuovo a disposizione delle classi:
Il kit didattico che contiene molti materiali formativi e informativi, tutti da vivere e scoprire in classe:
• la guida per l’insegnante presenta i contenuti del progetto in modo appassionante e coinvolgente e contiene un vero e proprio libro sull’energia elettrica per sapere di tutto e di più, dalle fonti di energia alle nostre case, attraversando i temi della scienza;
• il cd interattivo, suddiviso nelle tre sezioni Storia dell’elettricità, Viaggio virtuale nelle centrali e Casa virtuale, per rendersi conto di quanto incidono i consumi domestici;
• la guida dei musei scientifici italiani: la raccolta completa di informazioni e contatti per mettere in rete i musei della scienza;
• le schede dei più famosi scienziati con la loro biografia, le scoperte e le formule per ricreare i loro esperimenti;
• il poster Energia in Gioco, per visualizzare i contenuti dell’iniziativa;
• l’album per i bambini o il magazine per i più grandi, sul grande tema del rapporto fra scienza ed energia, pieno di giochi, notizie, curiosità ed esperimenti da fare a casa.
Il kit didattico è realizzato in tre differenti versioni, con contenuti, complessità e linguaggi adeguati all’età degli studenti. Una “taglia” identifica il livello a cui è destinato:
• L primi passi nella scienza per le classi delle scuole primarie;
• XL a tutta energia nella scienza;
• XXL grande viaggio nella scienza per le classi della scuola secondaria di secondo grado.
Il sito: su www.enel.it/energiaingioco l’energia e la scienza sono online per farsi conoscere, con aree distinte da sviluppare in classe e a casa, con le informazioni più ricche, tanti testi interessanti da studiare, ma anche giochi, cartoline virtuali, screensaver, immagini per il cellulare e una vivace community.
Gli incontri con la scienza: gli incontri in classe con Esperti Enel sul tema dell’energia e con ricercatori e scienziati, per ampliare il punto di vista sulla scienza, sono un’occasione unica di confronto e crescita.
Le visite in centrale: la possibilità di visitare le centrali Enel. Non c’è nulla di più coinvolgente - sia per gli studenti che per gli insegnanti – per rendersi conto sul campo di come si produca l’energia.
Il concorso: uno strumento per dimostrare creatività e capacità di creare gioco di squadra, con diverse possibilità attraverso le quali parlare di scienza ed energia con lo strumento più proprio dei giovani: la fantasia.
30 novembre 2006
Energia in gioco
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Herny Bresson
Henri Cartier-Bresson (1908-2004) è stato il più grande e innovativo realizzatore di immagini del ventesimo secolo. La sua fotografia ha fatto scuola e i suoi ritratti sono una parte dell'inestimabile patrimonio che ci ha lasciato.La fotografia porta Henri in molti angoli del pianeta: Cina, Messico, Canada, Stati Uniti, Cuba, India, Giappone, Unione Sovietica e molti altri paesi. Cartier-Bresson divenne il primo fotografo occidentale che fotografava liberamente nell'Unione Sovietica del dopo-guerra. Nel 1968, Henri Cartier-Bresson inizia gradualmente a ridurre la sua attività fotografica per dedicarsi al suo primo amore artistico: la pittura.
Nel 1979 viene organizzata a New York una mostra tributo al genio del fotogiornalismo e del reportage.
Muore a Céreste, (Alpes-de-Haute-Provence, Francia) nel 2004, all'età di 95 anni.
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28 novembre 2006
Help!!!
Aiuto per l'uso di un prodotto.
L'help o (f1) deve essere pensato per qualsiasi prodotto che viene distribuito!!
L'help è una guida.
L'help compile producono file di comando con l'estensione .chm
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internet 2
Oggi nell'ora di informatica abbiamo accenato di Internet 2.
Internet 2 rappresenta la seconda fase dello sviluppo di Internet.
Internet2 è un consorzio non profit che sviluppa tecnologie e applicazioni avanzate per la rete, spesso per trasferimenti ad alta velocità.
Esso viene gestito da 207 diverse università statunitensi e fanno parte anche numerose industrie specializzate nel settore (come AT&T, Intel, Sun Microsystems e Cisco Systems), Qwest Communication International (finanziatrice del progetto) e National Science Foundation che già dal 1980 sponsorizzò varie università per la realizzazione di reti proprie.
Alcune tecnologie sviluppate includono anche connettività IPv6, IP multicasting e QOS (quality of service). Il consorzio si è posto anche altri obiettivi da sviluppare negli anni futuri quali facilitare la creazione, lo sviluppo e la messa in opera di un’infrastruttura di comunicazione affidabile e capace di supportare una Qualità del Servizio (QoS) adeguata alle richieste della comunità accademica e della ricerca in genere, supportare la realizzazione e l’adozione di applicazioni avanzate, promuovere sperimentazioni sulla nuova generazione di tecnologie e servizi della comunicazione, fornire servizi di appoggio al sistema educativo per l’insegnamento a distanza e al sistema sanitario per diagnosi remote, catalizzare la collaborazione con organizzazioni statali e private per incoraggiare il trasferimento di queste tecnologie da Internet2 ad internet.
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Qualità nel web
La qualità nel web si può riassumere in due parole ACCESIBILITA' e USABILITA'.
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Le rose su Internet
Oggi abbiamo scoperto che su internet si possono comprare le rose del giardiniere David Austin sul suo sito www.davidaustinroses.com
Per ogni rosa c'è la descrizione peccato che non si puo sentire il profumo magari in futuro!!!!!!!!
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24 novembre 2006
Influenza
Ecco ho preso l'influenza e questo e il terzo giorno che passo a casa annoiandomi.
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21 novembre 2006
Trashwear
Cos'è il Trashwear?
Il trashware (derivato dalla parola inglese trash, spazzatura) è la pratica di recuperare vecchio hardware, mettendo insieme anche pezzi di computer diversi, e di renderlo di nuovo funzionante ed utile.
Parte integrante del trashware è l'installazione di software libero sul sistema, ad esempio il sistema operativo GNU/Linux.
Il materiale informatico così ottenuto viene consegnato o regalato a persone ed enti che ne abbiano bisogno., in particolar modo legandolo ad iniziative che tentano di colmare il divario digitale (digital divide), ossia la differenza di mezzi a disposizione tra chi è informaticamente alfabetizzato e chi ancora non lo è.
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14 novembre 2006
martedì 14 novembre
Martedì si apre con un ora di Informatica trascorsa sulle macchine in preparazione delle Olimpiadi di informatica.
Seconda e terza ora italiano!
Ci dedichiamo la prima ora a Macchiavelli e la seconda ai saggi brevi.
Quarta ora ancora informatica e ancora esercitazione.
Quinta ora storia!!
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07 novembre 2006
Lista dei siti utili
www.desimoni.vai.li
www.desimoni.forumup
www.montagna.tv
www.laricarica.net
www.flashgames.it
http://www.niur.it/video
www.novaenergy.it
www.brunomondadori.com
www.arcoiris.tv
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Ciclo di vita del software
L'espressione ciclo di vita del software si riferisce al modo in cui una metodologia di sviluppo o un modello di processo scompongono l'attività di realizzazione di prodotti software in sottoattività fra loro coordinate, il cui risultato finale è il prodotto stesso e tutta la documentazione a esso associato.
La comparsa in letteratura e nella pratica dello sviluppo del software dei concetti di ciclo di vita e di processo software si può far coincidere con la nascita dell'ingegneria del software, in quanto rappresenta un passaggio storico dallo sviluppo del software inteso come attività "artigianale" (ovvero affidata alla libera creatività dei singoli individui) a un approccio più industriale, in cui la creazione di programmi e sistemi software viene considerata come un processo complesso che richiede pianificazione, controllo, e documentazione appropriati (così come avviene tradizionalmente nei settori più maturi dell'ingegneria). Questa transizione si può ricondurre, in ultima analisi, all'aumentata complessità dei sistemi, all'avvento di un vero e proprio mercato del software, nonché a nuovi e più stringenti requisiti di qualità, legati per esempio all'uso di sistemi informatici in contesti critici (centrali energetiche, sistemi aerospaziali, armamenti e così via). Questo mutamento di prospettiva iniziò a verificarsi, storicamente, fra la fine degli anni sessanta e l'inizio della decade successiva. Da allora, la ricerca su questi temi è stata estremamente prolifica sia in ambito industriale che accademico.
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prototipazione rapida
Il rapid prototyping
Le tecniche di prototipazione rapida (o, utilizzando la dizione inglese, rapid prototyping, RP) sono una serie di sistemi che, prescindendo dalla complessità costruttiva dell'oggetto, lo riproducono con tecniche additive, partendo da una sua definizione matematica specificata su un CAD tridimensionale ed utilizzando processi rapidi, flessibili e altamente automatizzati. Già da questa breve definizione sono chiari i punti di forza di queste tecniche: la possibilità di realizzare in tempi ridottissimi (da alcune ore a pochi giorni) un prototipo in un'ampia gamma di materiali, indipendentemente da forma e complicazione geometrica, senza nessun ausilio di attrezzature.
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06 novembre 2006
Olimpiadi di Informatica 2006
Si avvicinano le Olimpiadi di Informatica.
Le Olimpiadi di Informatica sono nate con l'intento di selezionare e formare, ogni anno, una squadra di atleti che rappresenti il nostro paese alle "International Olympiad in Informatics" (IOI), indette dall'UNESCO fin dal 1989.L'Italia ha partecipato per la prima volta, in forma sperimentale, alle IOI del 2000. A partire dal 2001 la partecipazione è diventata stabile grazie al coordinamento operato da una organizzazione appositamente costituita.Sempre nel 2001, una squadra italiana ha partecipato alle "Central European Olympiad in Informatic.
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Tutti al Palù!!!!
Venerdi 10 novembre tutte le classi programmatori andranno in montagna, precisamente al Palù.
Speriamo sia bel tempo!!!!!
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01 novembre 2006
Mini-vacanze finite
Oggi 1 novembre e l'ultimo giorno di queste mini-vacanze ma anche se mini sono ben accette!!!!!!!
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Buon hallowen!!!!
Buon hallowen a tutti!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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